[Gelesen] Malmsturm – Die Fundamente

So, eine lange Pause musstet ihr überbrücken, ich hoffe, ich habe jetzt wieder mehr Zeit zum Bloggen (und vor allem zum Spielen und Lesen, daran ist es nämlich eher gescheitert…). Ich habe vorletzte Woche Post vom Uhrwerkverlag bekommen und deswegen bekommt ihr jetzt erstmal eine Rezension zur im letzten Jahr heraus gekommenen Neuauflage des Sword&Sorcery Systems Malmsturm.

Ich habe mir vor ein paar Monaten schon mal erklären lassen, wo denn nun der Unterschied zwischen Sowrd & Sorcery und sonstiger Fantasy ist (Danke an dieser Stelle an AH und J) Ganz verstanden habe ich es damals nicht, aber zumindest hat es gereicht, um in mir den Eindruck zu erwecken, dass ich das mögen könnte.

Eine richtig tolle Einführung über Sword & Sorcery habe ich nicht gefunden, man kann es mit dem englischen Wikipedia-Artikel versuchen, aber so richtig überzeugt hat der mich nicht. Ich versuche es also mal mit einer Zusammenfassung: Sword & Sorcery stellt den Helden und seinen persönlichen Kampf in den Vordergrund. Es geht nicht wie so oft um das Retten der Welt oder irgendwelche welt-umspannenden epischen Sagas, an deren Ende alles anders und so viel besser ist. Es gibt kein Gut und Böse, der Held ist genauso rabiat und grausam wie seine Gegenspieler, die Metrik die ihn zum Helden macht ist meistens eher zufällig (irgendein Ehrencodex) oder resultiert daraus, dass man für den Helden Motivation und persönliche Geschichte kennt (musste als Kind das Massaker an seinem Dorf mit ansehen und zieht deswegen jetzt marodierend durch’s Land). Insgesamt sind die Geschichten roher, wilder und leidenschaftlicher.

Ich weiß, als Lovecrafter sollte ich mit dem Genre vertrauter sein. Immerhin waren ja zumindest die genrebegründenden Herren Howard und Smith mit Lovecraft befreundet und werden zu seinem Dunstkreis gerechnet. Aber irgendwie sprang der Funke bei mir nie über. Zu präsent sind die Bilder von steroidvergifteten Schwarzeneggers, Kettenbikinis und einem ganzen Schwung von Tropes, die ich nicht leiden kann.

Aber hey, ich himmle seit Monaten dieses Regelwerk an (siehe „Aufmachung“) und wer so ein cooles Black Metal-eskes Logo hat, hat bei mir natürlich eine Chance verdient…

Malmsturm ist ein FATE-basiertes Rollenspielssystem, in seiner neusten Auflage auf der Basis von Fate Core. Verlegt wird das System vom Uhrwerkverlag. Geben tut es Malmsturm in 4 Versionen:

  • Eine kostenlose Onlineversion – zwar ohne Artworks und in schwarz-weiß, aber mit vollsrändigen Texten. Finde ich sehr löblich, also, wer einfach mal reinschnuppern möchte, hier seid ihr richtig.
  • Eine PDF-Version mit Artworks und in Farbe für 9,99€, zu finden hier.
  • Eine „reguläre“ Print-Version – auf sie bezieht sich meine Rezension, kostet 49,99€ und könnt ihr z.B. hier bestellen.
  • Eine limitierte Print-Version – die der extrem schön aufgemachten Standardversion wohl in erster Linie einen Kunstledereinband voraus ist. Kosten tut der Spaß 75€ und finden tut ihr sie hier.

Es sollte also für jeden Nerv und jeden Geldbeutel was dabei sein 😉

Die Aufmachung – Die Standardversion von „Malmsturm – die Fundamente“ hat stolze 395 Seiten, 3-farbig (schwarz, rot, ocker), kommt mit stabilem Hardcover-Einband, Goldschnitt, Lesebändchen und dickem, wertigen Papier daher. Also richtig schick, ich hatte schon öfter mal eines in der Hand und konnte mich aber einfach nicht zum Kaufen durchringen (50€ sind schon viel Geld für einen armen Studenten und ich hab’s ja nicht so mit Fantasy…) Umso mehr freute ich mich über mein Päckchen vom Uhrwerkverlag.

Ein Blick auf die limitierte Version würde mich schon interessieren, die Standardversion von Malmsturm macht schon mehr her als bspw. die typischen Pegasus-Limitierten Editionen. Wenn ich mal eine in die Hand kriege, ergänze ich an dieser Stelle.

Layout, Lektorat, Illustrationen, … – Das Layout ist, wie von FATE-Systemen gewöhnt, übersichtlich, großzügig und angenehm zu lesen. Am Rand finden sich Querverweise, wichtige Dinge sind rot hervor gehoben, usw. Mir hätte noch eine optische Unterscheidung von „Regeln“ und „Fluff“ geholfen, aber das ist Luxusgejammer.

Außerdem hat Team Malmsturm nicht an Illustrationen gespart. Alle Illustrationen sind schwarz-weiß (ohne Graustufen) und zeigen meist action-geladene Szenen, untermauert mit einem kleinen Zitat. Der Stil ist roh, erinnert an die Old School-Illustrationen der 80er und passt für mich sehr gut zum System.

Nur die Karte zu Beginn des Welt-Kapitels finde ich etwas schwach. Sie ist zu klein und die Schrift ist oft schlecht zu lesen. Vielleicht kann man ja jemanden dazu begeistern, eine besser auflösende Variante entweder zum Download anzubieten, oder als Druck zu verkaufen.

Ansonsten: Ein paar kleine Fehler habe ich gefunden, in erster Linie in der Kategorie „Wort doppelt“, aber nichts, was in irgendeiner Form den Lesegenuß stören würde.

Die Regeln – Wie bereits erwähnt handelt es sich bei Malmsturm um ein Spiel, das auf FATE aufsockelt. Die 1.Edition lief auf Fate 3, wenn ich mich richtig erinnere, „Malmsturm – die Fundamente“ ist jetzt eine überarbeitete Neuauflage für Fate Core.

Zu Änderungen zwischen den Editionen kann ich nichts sagen, daher beziehe ich mich auf das Fate Core Grundregelwerk. Wichtigster Unterschied ist die Einführung eines arkanen Stressbalken. Die Welt von Malmsturm reagiert stark auf Emotionen und Glauben (siehe „Die Welt“) und kann durch diese auch verändert werden. Bis zu einem gewissen Grad ist also jeder Charakter magiewirkend. Um das abzubilden kann jeder Charakter sich entscheiden, arkanen Stress zu nehmen und durch seinen Willen die Realität um sich herum zu beeinflussen (normalerweise wird dadurch einfach ein Wurf verbessert). Wie alle Stressbalken wird auch der arkane Stressbalken voll und muss dann durch Konsequenzen (sogenannte „Stigmata“) oder das Ablassen von arkanem Stress geleert werden. Im wildesten Fall gipfelt das in dem für das System namensgebenden Malmsturm, einem Versuch der Realität durch Außerkraftsetzen der Naturgesetze mit dem ganzen arkanen Stress fertig zu werden.

Ansonsten finden sich Regeln zur Handhabung von Verbündeten, Artefakten, Storyentwicklung, Charakter- und Gruppenerstellung, eine (wie in FATE üblich beliebig erweiterbare) Liste von spielbaren Archetypen, usw. Ist aber alles relativ nah an den Fate Core Regeln.

Unterm Strich fand ich die Malmsturm-Regeln recht angenehm, intuitiv und zugänglich und auch deutlich schlanker als der Brocken von einem Buch vermuten lassen würde. Ist eben doch sehr viel Platz mit Bildern, Zitaten und Fluff voll 😉 (Siehe auch Hilfe, warum bin ich so dick!) Einziger Kritikpunkt wäre, dass das Weltenkapitel so spät im Buch angesiedelt ist. Ich habe bereits über 300 Seiten Referenzen auf die Welt hinter mir bevor mich jemand an die Hand nimmt, um sie mir zu erklären. Würde also einem Erstleser empfehlen, dieses Kapitel vorzuziehen, dann machen die Regelerklärungen auch schon Sinn, bevor man sich zusammen gereimt hat, auf welche Art von Welt sie sich beziehen.

Die Welt – Die komplette Welt von Malmsturm vorzustellen sprengt den Rahmen, ich erzähle daher erst kurz und knapp etwas über die wichtigsten Regionen und stelle vor, was für mich die Welt und besonders macht.

Die wichtigsten drei Gegenden sind:

  • Der Norden – Irgendwo zwischen Eiszeit, nordeuropäischem Frühmittelalter und Inuitkultur; Barbaren, Stämme, Schamanismus, gigantische Bestien, und die mysteriösen Überreste einer seit Jahrtausenden vergangenen Kultur.
  • Die Waismark – Irgendwo zwischen europäschem Hochmittelalter, Gothic Novel und den aventurischen Bornladen; Religiösität und Aberglauben, Fanatismus, abgelegene Höfe, Kampf gegen die Natur, Heldensagen.
  • Das Imperium – Irgendwo zwischen Sodom und Gomorrah, Spätrom und Warhammer 40K’s Imperium; Dekadenz und Perversion, Intrigen, Verfall, Stagnation, Industrialisierung.
  • Außerdem gibt es noch diverse Sondergegenden, wie den Vulkankessel von Narakanà, oder der Dschungelkontinent von Gomgarka.

In „Malmsturm – Die Fundamente“ werden die Regionen nur angerissen, ausreichend, um zu wissen, welche Art Geschichten hier spielen sollten und könnten, aber locker genug, um die SL in ihren Ideen nicht einzuschränken. Mir fehlt noch so ein bisschen der kreative Funke (ich schiebe es auf meine vollkommene Unkenntnis des Genres), aber ein paar der angesprochenen Konzepte fand ich schon ziemlich cool und freue mich darauf, sie einzubauen und/oder im Spiel zu sehen. Ansonsten bieten die buchstäblich dutzenden kleinen Zitate, Berichtschnipsel und Legenden einiges an Treibstoff für Geschichten.

Und weil ja nicht nur die Welt selbst, sondern auch die Axiome der Welt die Geschichte vorgeben, gebe ich euch mal eine Liste an Elementen, die in der Welt der Malmstürme wichtig und/oder interessant sind:

  • Klotzen statt kleckern – Malmsturm ist ein Spiel mit den Extremen. Man ist nicht nur hübsch, man ist buchstäblich atemberaubend schön, man ist nicht stark, sondern ein wandelnder Muskelberg, die Berge sind höher als man schauen kann, die Gilden sind nicht nur korrupt, sondern bis ins Mark verdorben, die Reiche Jahrzehntausende alt, … Je krasser, desto besser. Also kann man als SL mal den ganz großen Koffer auspacken und den narrativen Giftschrank über den Spielern ausschütten.
  • Eine selbstbezogene Welt – Wichtig sind der Held und seine Fähigkeiten. Ihn macht kein magisches Schwert oder ein mächtiger Verbündeter zu dem, was er ist. Auch hat der Held keinen echten Einfluss auf die Welt. Wie von Conan etc. bekannt sind die Erlebnisse eine Aneinanderreihung von Episoden, die meistens auch in anderer Reihenfolge angeschaut oder gelesen werden können. Das steht nur auf den ersten Blick im Widerspruch zum vorherigen Punkt – selbst ein epischer Streit um ganze Königreiche, den der Held auflöst, verändert die Welt lokal zwar sehr stark, doch der Held wird sich hier nicht nieder lassen und die Handlung weiter verfolgen. Er wird weiter ziehen und die nächste Episode behandelt den leicht veränderten Helden in der gleich wirkenden Welt (im Zweifelsfall einfach am anderen Ende) mit einer neuen Aufgabe.
  • Sich selbst erfüllende Prophezeihungen – In Malmsturm muss man etwas nur oft genug wiederholen oder fest genug glauben, dann wird es wahr. Wenn dir dauernd von den süßen Hügeln deiner Kindheit als brandgefährliches, unüberquerbares Gebirge erzählt wird, bereite dich besser entsprechend auf den Trip vor, denn die Chancen sind gut, dass du genau das vorfinden wirst. Selbiges gilt natürlich auch für Prophezeiungen aller Art oder geraunte Legenden schrecklicher Kriegerfürsten.
  • Magie – Kann durch die enge Verbindung von Glauben, Wille, Emotion und Realität in Malmsturm jeder bis zu einem gewissen Grade wirken. Der Hauptunterschied zu „echten“ Magiern ist, dass denen das Wirken einfach weniger weh tut. Finde ich cool und trägt sicher dazu bei, die Geschichten geladener zu gestalten.
  • Magische Traditionen – Außerdem gibt es neben den „großen Traditionen“, also quasi den „hauptberuflichen“ Magiewirkenden wie Alchemisten, Daemonologen, etc. auch noch die so-genannten „kleinen Traditionen“. Deren Angehörige haben mehr oder weniger wild Magie gelernt und haben sehr pointierte, aber narrativ interessante Varianten, die Realität zu verändern. Sehr offenes und interessantes Konzept, bietet nach meiner Einschätzung einiges an narrativem Zunder.
  • Sterbende Reiche – Laut Regelwerk ein typisches und wiederkehrendes Element von Sword&Sorcery: Alles befindet sich im ständigen Aufstieg und Verfall. „Die letzten ihrer Art“ sind keine Seltenheit und alles steht voller mysteriöser Hinterlassenschaften untergegangener Zivilisationen. Das setzt die Charaktere aber nicht wirklich unter Druck, es ist einfach wie die Welt funktioniert.
  • Malmstürme – (offensichtlich) Sie entstehen, wenn arkaner Stress die lokale Realität durcheinander bringt. Je nach Menge des Stresses können es einfach kleine Effekte wie ungewöhnliche Gerüche oder Lichteffekte sein, gehen aber bis zum permanenten Kollaps der lokalen Realität. Das alleine ist schon gefährlich genug, allerdings kann man, SC wie NSC, den Malmsturm anzapfen, um die Realität zu seinen Gunsten zu verändern – und destabilisiert die Realität damit weiter (Regeltechnisch bezeichnet man das als „Malmsturmaspekte zuspitzen“). Das ist etwas, das mir persönlich ziemlich gut gefällt, ich freue mich schon sehr, das im Spiel zu sehen.

Diese Liste ist natürlich bei Weitem nicht vollständig, aber vermittelt vielleicht einen Eindruck, worauf man sich bei Malmsturm einlässt.

Soundtrack – Wo wir mit Metal Heroes – and the Fate of Rock aufgehört haben, machen wir mit Malmsturm weiter. Das Spiel hat nämlich auch einen Soundtrack… auf (fast) jeder Seite findet sich der Verweis auf einen Metal-Track. So wie ich das sehen kann, hat der nichts mit dem Inhalt der Seite zu tun, ist aber eine gute Auswahl.

Fazit – „Malmsturm – Die Fundamente“ ist ein rund um gelungenes Grundregelwerk und sein Geld wert. Es bietet dichte, zugängliche Regeln und eine spannungsgeladene Welt mit großem narrativen Potenzial für Sword&Sorcery Geschichten. Klar, Tabellencruncher und Artefakte-Grinder werden hier nicht so viel Spaß haben, aber alle, die gerne mal ohne den buchhalterischen Aufwand diverser größerer Systeme düstere Fantasy spielen wollen, sind hier genau richtig.

Wie geht es weiter? – Die Neuauflage von Malmsturm ist wohl mit „Malmsturm – Die Fundamente“ noch nicht abgeschlossen. Der Weltenband der ersten Edition („Malmsturm – Die Welt“) befindet sich wohl gerade in Arbeit und wird unter dem Titel „Malmsturm – Länder des Sturms“ veröffentlicht werden. Wann genau sie rauskommt habe ich leider nicht heraus gefunden, nur eine Ankündigung für 2016, und das wird vermutlich knapp. Außerdem sind wohl auch noch Chroniken der Regionen, Abenteueraufhänger, etc. geplant, schauen wir mal, was da noch kommt.

Was für mich jetzt auf jeden Fall noch ansteht ist ein Spieltest. Letztes Jahr gab es im Gratisrollenspieltag-Paket ein Heftchen zu Malmsturm, anscheinend Restexemplare vom GRT 2013. In diesem Heft findet sich ein Abenteuer, noch mit Fate 3-Regeln, aber immerhin. Finden könnt ihr es auch hier. Und bevor meine Spieler jetzt unter meinem Sword & Sorcery-Analphabetismus leiden versuche ich mal daran. Ihr hört dann von mir, wie es gelaufen ist.

Ein Exemplar von „Malmsturm – die Fundamente“ wurde mir zu Rezensionszwecken vom Uhrwerkverlag zugeschickt. Danke dafür!

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