Beyond the Wall – „Die Troll-Saga“

Und weiter geht es mit Rollenspiel, heute aus der Position eines Spielers und zwar über das erste Machwerk des System Matters Verlags: Beyond the Wall, ein regelleichtes und einsteigerfreundliches Low Fantasy Setting.

Gegründet und gestemmt wird der Verlag u.A. von Daniel Neugebauer und Patrick Jedamzik, die man vielleicht für ihren Podcast, das Schreiben von Abenteuern für den Pegasus-Verlag oder die ausgezeichnete Arbeit an der Fan-Zeitung Cthulhus Ruf kennt. Nachdem ich von den Jungs bis jetzt nur Gutes gelesen, gesehen, gehört und erlebt habe, war ein Test von Beyond the Wall für mich Pflicht. Leider bin ich, wie vermutlich schon an etlichen Stellen erwähnt, allergisch gegen Fantasy und konnte mich deswegen noch nicht zu einem Kauf durchringen. Aber ich hatte Glück, denn Sal vom Münchner Rollenspieltreffen bot, erfolgreich angefixt, das System als lose Reihe von Oneshots an. Und ich war eingeladen und nahm gerne an. Nach wildem hin und her bestand unsere Startrunde aus Sal als Spielleiter, zwei Rollenspielneulingen und mir. Ein Veteran kam später dazu, spielte allerdings auch einen Charakter aus einem anderen Dorf. Also die besten Vorraussetzungen, um die Behauptungen der Macher auf Herz und Nieren zu testen!

Die WeltBeyond the Wall spielt der Welt alter Legenden. Aber nicht Drachentöter und Könige versuchen hier ihr Glück, sondern die Helden aus Dörfern, junge, aufstrebende Helden ohne große Vorgeschichte. Die Abenteuer erkunden all das Neue und Unbekannte, dass sich außerhalb der Dorfmauern, „beyond the wall“ eben, befindet.

Das fantastische Element entnimmt Beyond the Wall dabei nicht wie die meisten Systeme dem tolkienschen Dunstkreis, sondern beruft sich auf die alten keltischen und teilweise auch nordischen Märchen und Legenden. So gibt es Kelpies, Wechselbälger und knorrige, alte Eiben statt Dunkelelben, Orks und feuerballwerfenden Zauberern, alles in Maßen. Eine schöne und gelungene Abwechselung, die zu einer ganz besonderen Stimmung führt. Irgendwie ruhiger, aber trotzdem intensiver, zumindest für mich.

Ein weiterer Unterschied zu den meisten Fantasy-Systemen sind die Helden selbst: Es handelt sich um aufstrebende Helden, eher die Marke „Dorfjugendliche mit zu viel Flusen im Kopf“. Trotzdem sind die Helden kompetent und ihren Aufgaben gewachsen, man muss nicht übervorsichtig sein, um sich am Leben zu halten. Spannende Beobachtung: Wir Spieler hatten das Regelwerk nicht gelesen, den expliziten Hinweis fand ich erst, als ich meine eigene Kopie *) in Händen hielt. Wir spielten trotzdem Teenager, das System scheint also die Art der gewünschten Geschichte implizit zu fördern.

Die Charaktererschaffung – Das System soll, wie erwähnt, möglichst einsteigerfreundlich sein. Neben einer freien Charaktererschaffung gibt es feste Archetypen mit dazugehörigen Heften. Diese Bögen führen den Spieler Stück für Stück durch die Charaktererstellung und generieren mit Zufallselementen Charaktere, eingschlossen ihrer Hintergrundgeschichte. Die Charaktere werden ausgewürfelt, das System ist aber gut ausbalanciert. Auch das Dorf (und das umliegende Land) und seine Bewohner werden bei der Charaktergenerierung schon grob umrissen, ebenso wie einen Teil der Beziehungen zwischen den Charakteren. Für mich als „Alten Hasen“ waren die Regeln locker-flockig angenehm, aber auch die beiden Rollenspielneulingen taten sich angenehm leicht. Der für mich schönste Effekt: schon während der Erschaffung entspann sich eine lockere, aber sehr produktive Unterhaltung über unser Dorf, seine Bewohner und die gemeinsame Geschichte unserer Helden. Ich schiebe es auf die Tatsache, dass wir sehr wenige Gedanken auf die Regeln verwenden mussten. Ich muss sagen, ich war am Ende echt begeistert, wir hatten sogar deutlich mehr Hintergrund als vom System vorgesehen, der sich rund und einladend einfühlte und das Dorf passte zumindest für mich von der ersten Minute an wie ein gut eingetragener Schuh. Ich weiß nicht, wie viel davon dem System selbst und wie viel meinen (ziemlich überzeugenden und bereichernden) Mitspielern anzurechnen ist, ich werde BtW bei Gelegenheit testen und dann mit entsprechenden Beobachtungen ergänzen.

Die Regeln – Gewürfelt wird mit einem W20, je nach Art des Wurfes (Fertigkeitswurf oder Rettungswurf) muss ein Wert unterwürfelt und damit möglichst hoch oder überwürfelt und damit möglichst niedrig sein. Die genauen Werte finden sich auf einem übersichtlichen Charakterbogen, damit beschäftigten uns die Regeln nur so viel wie es eben für die Geschichte sinnvoll war – toll. Ansonsten gibt es noch Sonderregeln zur erschwerten und vereinfachten Würfen, Initiative im Kampf, Ausrüstung etc. Aber grade wenn der Spielleiter einen Überblick hat, kann man da als Spieler getrost das Hirn ausschalten und sich ganz auf die Geschichte konzentrieren 😉

Anmerkung: Zum Wirken von Magie gibt es noch ein extra Heft. Wir hatten allerdings keinen zaubernden Charakter in der Gruppe (der Rabenkönig verzichtete dankend auf das Wirken von Magie und beschränkte sich auf mehr oder weniger gut gemeinte Ratschläge), deswegen kann ich zu den Magieregeln nichts sagen.

Aufmachung – Schön, dezent, knapp, professionell. Was will man mehr? Einziger Wermutstropfen ist die Tatsache dass Beyond the Wall eine eine „Box“ mit diversen Zeitschriften ist, ähnlich der ersten DSA-Edition etc. Wer einen Cthulhus Ruf in der Hand hatte: Die einzelnen Hefte sind ziemlich genau so, nur etwas dünner. Ein Blick in mein Zeitschriftenregal zeigt leider, dass derartig präsentiertes Material bei mir deutlich schneller abgeliebt aussieht, als die guten, alten Hardcover (und sogar Softcover) und jetzt tue ich mir ein bisschen schwer damit, die Hefte so mit mir herum zu schleppen, wie ich es gerne würde. Andererseits hat diese Entscheidung vermutlich dazu beigetragen, dass Beyond the Wall für den für einen Kleinverlag sehr günstigen Preis von 24,95€ verkauft werden konnte.

 

Spieltest

Nun aber zum eigentlichen Inhalt des Abends, wir waren ja nicht zum Blättern und Lesen da 😉 Gespielt wurde „Die Troll-Saga“ von Stefan Droste (auch er ist ehemaliger Redakteur für Cthulhus Ruf), eines der beiden beiliegenden Abenteuer von deutschen Autoren. Eine Spoilerwarnung muss ich sogar nur eingeschränkt aussprechen. Durch das randomisierte Erstellen der Abenteuer ist die Chance, dass ihr genau die gleiche Trollsaga spielt wie ich, recht klein. Aber vielleicht überspringt ihr diesen Teil trotzdem, wenn ihr vorhabt, das Abenteuer noch als Spieler zu erleben.

Ich starte mal mit den Helden:

  • Glinda, die Axt von Eyrafell – Dorfheldin und Retterin und Verteidigerin von… naja so ziemlich Allem. Kleine Mädchen aus dem Schlamm retten, Bierfässer vor der drohenden Flut, nichts ist zu schwer oder zu herausfordernd für sie. Sie ist das gute Vorbild des Dorfes, auch wenn es ihr manchmal viel Energie kostet, die gute, rechtschaffene Heldin zu bleiben, zu der sie sich etabliert hat.
  • Toki – Dieb und Findelkind, ständig Flusen im Kopf. Er gibt sich gerne als extrem cool und abgebrüht, wenn es eng wird, kann man sich aber überraschenderweise doch auf ihn verlassen. Außerdem Anhänger des in Eyrafell sehr präsenten Nornenkults und vermutlich der beste Weber… ach, Bescheidenheit ist bei Old School Fantasy fehl am Platz … der beste Weber DER WELT. Außerdem weiß er um Glindas dunkles Geheimnis…
  • Querca – Glindas Halbschwester, Waldläuferin. Sie kennt den Wald wie ihre Westentasche und zwar von Kindesbeinen an. Sie steht Glinda in Heroismus und Fertigkeiten um nichts nach, scheut allerdings das Rampenlicht und verbringt ihre Zeit lieber alleine in der Natur. Nach kurzer Eifersüchteleien in der Kindheit stehen sich Glinda und Querca inzwischen recht nahe und schätzen sich sehr. Querca und Toki sind außerdem beste Freunde seit früher Kindheit und hecken allerlei Streiche und Dummheiten zusammen aus. Glinda tut empört, beneidet die beiden aber um ihre Freiheit und Kreativität und lässt sich auch gerne mal zu der einen oder anderen Aktion überreden.

Unsere Helden sind zwischen 14 und 20 Jahren alt und alle noch ziemlich offensichtlich in der Pubertät.

  • „Der Rabenkönig“ – stellte sich selbst als Barde vor und wirkte ein bisschen so, als sei er nur aus persönlichem Amusement mit von der Partie. Die Gruppe nimmt stark an, dass er irgendwie mit Magie involviert sein könnte. Außerdem kann er gut mit Kräutern umgehen. (Anmerkung: Der Rabenkönig ist ein Charakter aus einer früheren Runde, der auf Durchreise war und beschloss uns auf unserer Mission zu begleiten)

Ausgangspunkt des Abenteuers war der derzeitige Zustand unseres geliebten Heimatdorfes. Eyrafell versumpft seit einigen Wochen zunehmend und nachdem nicht nur Fangirl Orin fast von ihrer Hütte erschlagen wurde, sondern auch das Bier zu verschlammen drohte, war der Punkt erreicht, an dem etwas getan werden musste. Man bat also umgehend Dorfheldin Glinda um Rat. Gemeinsam mit ihren Freunden beschloss man erstmal die Nornenpriesterin um Rat zu fragen. Dieser Rat wäre ganz sicher extrem hilfreich gewesen, aber anscheinend brauchte sie noch ein paar Stunden, nach kurzem Befragen des eingetroffenen Fremden klemmte man sich selbigen unter den Arm und machte sich auf den Weg, Troll, Biber oder was auch immer da den Fluss staute aufzusuchen und das Dorf zu retten.

Recht schnell wurde klar, dass außer Querca niemand einen blassen Schimmer davon hatte, wie man sich in einem Wald verhalten sollte. Oder was eigentlich der Plan war. Wir kämpften uns durch den Matsch und als es dunkel wurde, stellten wir fest, dass wir nicht mal ein Zelt dabei hatten. Oder Verpflegung. Oder eine Lichtquelle. Da kam ein altes Hünengrab genau Recht und irgendwie war man (also alle außer Querca) der Meinung, dass es für die Vorfahren schon in Ordnung sein müsste, mal eine Nacht in ihren Hallen zu verbringen. Eine Horde angreifender Skelette widerlegte diese Theorie recht schnell. Noch etwas vom plötzlichen Ausbruch des Kampfes überfordert kassierte Glinda den Schwerthieb ihres Lebens und hauchte fast selbiges aus. Horrendes Würfelglück rettete die Gruppe dann aber vor Schlimmerem und man beschloss, dass es jetzt ja wohl sicher sein sollte, im Grab zu übernachten. Nun ja, alle bis auf Querca, die ihr Lager auf dem Dach des Grabes aufschlug. Nächtliche Stimmen, die Toki zum Öffnen einer verschlossenen Tür motivierten widerlegten diese Theorie. Es wurde eine ziemlich anstrengende Nacht. Am nächsten Morgen kam man schnell zu dem Entschluss, dass tagsüber sicherlich kein Spuk oder Ähnliches zu erwarten sei und man ruhig mal hinter die Tür schauen könnte. Man möchte meinen, wir hätten dazu gelernt, aber gut… der über uns hereinbrechende Zorn der begrabenen Barbarenfürstin belehrte uns ein drittes Mal eines Besseren, sie sperrte uns in ihr Grab ein. Allerdings hat sie uns nicht umgebracht, sondern uns eine ihrer Heldengeschichten erzählt und uns dann herausgefordert, ihr eine ebenbürtige darzubieten.

Nach einem kurzen Anfall von Panik kamen wir dieser Bitte nach und erzählten ihr, wie wir das Dorf vor seiner Überflutung retten werden gerettet haben: Es war nämlich mitnichten ein Troll, der den Fluss gestaut hatte, sondern eine gigantische Meerschlange, die sich den Flusslauf als Schlafplatz auserwählt hatte. Und weil die Schuppen für unsere Waffen nicht zu durchbohren waren, mussten wir uns von der Schlange fressen lassen und sie von innen heraus zerstückeln. Das hatte unsere namenlose Barbarenfürstin ausreichend zufrieden gestellt um uns auf einen Becher Met einzuladen und uns dann mit dem Ratschlag, unseren Feinden „das Unrecht, dass sie uns getan haben“ entgegen zu schreien, wieder gehen zu lassen.

Entsprechend beflügelt und aufgepuscht waren Verletzungen und Entbehrungen des letzten Tages vergessen und wir folgten weiter ‚dem Matsch‘ bis wir tatsächlich einen archaisch anmutenden Staudamm, den davor entstandenen See und eine krude Hütte auf einem Hügel einer Insel sahen. Dem Urheber der Bauwerke konnten wir nicht nachgehen, denn Glinda kam in Kontakt mit einem Kelpie, der sie schon fest in seinen Bann gezogen hatte. Nur das beherzte Eingreifen der Gruppe rettete sie vorm sicheren Ertrinken. Knapp dem Tod entronnen wurden wir umso stärker von dem Erbauer des Staudamms überrascht: Es handelte sich tatsächlich um einen Troll, jenes Wesen aus alten Geschichten!

Diese Begegnung hätte wirklich böse ausgehen können, hätten wir uns nicht an unsere Vorfahrin erinnert und dem Troll „das Unrecht, dass er uns getan“ ins Gesicht geschrien hätten. Jedes Unrecht wurde recht schnell zu einem gewaltigen Feuer, dass den Troll schwer verletzte und seine Regenerationsfähigkeiten beeiträchtigte. In dieser nun deutlich überzeugenderen Verhandlungsposition angekommen, einigten wir uns mit ihm auf eine friedliche Lösung: Er soll unser Gebiet verlassen und nie wieder in der Nähe eines Dorfes einen Staudamm bauen und wir lassen ihn am Leben.

Damit war Eyrafell (für’s Erste!) gerettet und wir kehrten guten Muts nach Hause zurück. Zusammenfassend hatten wir einen spannenden, rasanten und lustigen Rollenspielabend und ich freue mich sehr auf Fortsetzung.

Fazit – Die ersten zwei Versuche, die Vorzüge von Beyond the Wall zu beschreiben uferten aus, deswegen ganz knapp: Beyond the Wall ist ein tolles System, macht Spaß und ist durch und durch gute Arbeit. Es ist seine 25€ mehr als wert und jeder Rollenspieler sollte es zumindest einmal ausprobiert haben. Ich bin und bleibe nicht der Typ für Fantasy.  Aber wenn, dann bitte Beyond the Wall.

 

*) Ja, auch ich wurde erfolgreich angefixt. Mein Exemplar habe ich schon am nächsten Tag bestellt…

Advertisements

Ein Gedanke zu “Beyond the Wall – „Die Troll-Saga“

  1. Pingback: Lovecrafter #0 – Die neue Vereinszeitung der Deutschen Lovecraft Gesellschaft | tensidedcoin

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s