Spielbericht: Unknown Armies – „Eingemacht“

Hallo ihr Lieben! Es war lange still, aber jetzt kommt – wie versprochen – mal wieder Rollenspielrelatiertes. Ein Bekannter vom Münchner Rollenspieltreffen hatte einen Unknown-Armies-Oneshot angekündigt und ich durfte mit dabei sein. Für diesen Beitrag gibt es gleich zu Beginn eine Spoiler-Warnung. Das Abenteuer lebt davon, dass keiner der Spieler einen Schimmer hat, was passiert. Also – solltet ihr dieses Abenteuer noch spielen wollen, überspringt bitte diesen Post.

Nachdem ich über Unknown Armies noch gar nichts geschrieben habe, dazu erst einmal ein paar Worte: Unknown Armies (abgekürzt UA) ist ein Urban Fantasy/Horror Setting, das die Jetztzeit-Charaktere mit übernatürlichen Ereignissen, irrwitzigen Verschwörungen und allerlei Wahnsinn, auch gerne mal aus der WTF-Abteilung konfrontiert. Auch, nach meiner Erfahrung zumindest, eines der wenigen Horror-Systeme, die etwas Humor und Surrealität problemlos wegstecken.

Das gespielte Abenteuer, Eingemacht (engl. Jarhead), ist ein Halloween-Oneshot und kann in 3-5 Stunden bequem gespielt werden. Vorgefertigte Charaktere sind vorhanden, allerdings wieder in erster Linie die typischen UA-Verdächtigen: Eine Anwältin, ein Auftragsmörder, …

Das Abenteuer startet denkbar unangenehm: Mit einem Filmriss wachen die Charaktere auf und finden sich als Köpfe in Gläsern wieder. Eingemacht eben. Unsere Gruppe geriet merklich in Panik, war aber lange auf dem Trip, dass sie sich einfach irgendwas eingeworfen haben müssten… irgendwas von dem ganz üblen Zeug eben. Dem entsprechend aktiv-optimistisch begann man, sich von seinem Regal, das sich anscheinend in einer Abstellkammer in einem Bürogebäude befand, zu stürzen und im Bürogebäude herum zu rollen. Wir haben viel erreicht, z.B. kreischende Sekretärinnen und verschlossene Brandschutztüren. Leider ereilte uns alle das gleiche Schicksal und ein netter Mann namens Tom sammelte uns wieder ein. Ganz klar, was sein Problem war, wurde uns nicht, aber hey, er hat uns immerhin das Licht angelassen. Damit wir keine Angst haben und so.

Man versucht sich also irgendwie mit seinen Mitköpfen zu arrangieren (was echt nicht einfach war…) und eine Lösung zu finden. Tom ist sogar halbwegs kooperativ, leider hat er wohl ein massives IQ-Problem und unangenehme Eltern, das macht das kooperieren nicht ganz so einfach.

Für uns fand sich ein gutes Ende. Irgendwie. Zumindest ein Teil von uns wurde von Tom mit neuen Körpern versorgt, wobei neu „noch als Körper erkennbar, hey, immerhin habe ich die extra für euch ausgegraben!“ bedeutete und wir uns nach unserer Wiederherstellung nicht mehr an den Mistkerl erinnern konnten. Und dabei hatte ich mich das ganze Abenteuer über schon darauf gefreut, Tom den Schädel wegzuballern. Unser fehlendes Teammitglied hatten wir leider auch vergessen und so ging sie „den Weg des Eingemachten“ und überlebte noch circa 7 Jahre in ihrem Glas. Ob das länger oder kürzer war als unsere halb-verrotteten Körper lies sich nicht mehr wirklich klären.

Ingesamt wirkte das Abenteuer auf mich wie einer von diesen Horror-B-Movies, der versucht gruselig zu sein und dabei unfreiwillig ins Komische abrutscht. Ein guter Teil davon war sicherlich gewollt (grade nachdem ich mir das Abenteuer selbst noch mal durchgelesen habe), ganz meins ist dieses Horror-Subgenre trotzdem nicht.

Spaß hatten wir trotzdem, nicht zuletzt wegen der tollen Charakterdarstellungen.

Tipps für Spielleiter:

  • Tom. Nunja. Er ist der einzige wirklich relevante NSC. Unser Spielleiter gab sich große Mühe mit seiner Darstellung, das zahlte sich aus. Ich empfehle also allen Spielleitern vorher eine gute Tom-Impression zu üben und auch ruhig tiefer in die Schauspielkiste zu greifen.
  • Die Charaktere haben echt wenig Handlungsspielraum. Nur ein Charakter kann seine Hauptskills überhaupt verwenden (der Physiker). Ich denke, es braucht schon einiges an Spielleitergeschick, um seine Spieler bei Laune zu halten.
  • Falsche Hoffnung – das Abenteuer an sich gibt nicht so richtig viel her in Sachen Spannung und Entwicklung. Es bietet sich also vermutlich an, den Spielern eine Lösung vorzugaukeln, die letztendlich nicht zum Ziel führt. Also sie lange an den Brandschutztüren interagieren zu lassen, nur um sie im letzten Moment von Tom einsammeln zu lassen, o.Ä.
  • Die Mentale Kommunikations-Checks – Führen dazu, dass die Charaktere keine Hilfe von außen erwarten können. Im Ernst, es ist so unwahrscheinlich, dass eine erfolgreiche, nicht im Wahnsinn endende Kommunikation mit Büromitarbeitern zu Stande kommt. Zumindest ich würde alle Proben zu einer zusammenfassen. Ist diese misslungen geht irgendwas schief (Kommunikation missglückt, Ziel gerät in Panik, …), gelingt sie, steht die Kommunikation.
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Ein Gedanke zu “Spielbericht: Unknown Armies – „Eingemacht“

  1. Hey,

    Danke für den schönen Spielbericht. Bericht mit gutem Drumherum, wobei ich 5 Stunden extrem optimistisch finde. Ich habe vorher den Münchner Großmeister des Horrors von Cthulhu bis DRYH gefragt, der meine Einschätzung von 2-3 Stunden bestärkt hat. Das Abenteuer finde ich zwar cool, aber viel mehr Potential sehe ich (quantitativ) nicht.

    Vielleicht könnte man noch einen Nachforschungsteil einbauen, beispielsweise indem die Charaktere Büroangestellten über Tom sprechen hören oder Ähnliches, um so Bruchstücke der Hintergründe zu erfahren. Darüber hinaus fängt es dann recht schnell an, dünn zu werden. Vielleicht wären eine einfachere mentale Kommunikation auch ein Ansatzpunkt, um etwas herauszuholen. Aber dann?

    Ich freue mich auf jeden Fall immer über Spielberichte zu meinen Runden, insbesondere, wenn am Ende noch ein paar Tipps folgen und ich einen Link bekomme. Der Blog ist mal vorsorglich in den RSS-Feed eingetragen. ; )

    Beste Grüße
    Sal

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