BYOA: Everyone is John

Und weil ich semi-chronologisch angekündigt habe, komme ich zum Auftakt, die erste Woche von BYOA: Am 2.7.2015 organisierte afunial für uns eine Runde Everybody is John. Er hatte das System bereits auf der AnRUFung ausprobiert und wollte es jetzt einmal mit uns spielen.

Prof. John Miller wacht einiges Tages in der Bibliothek der Miskatonik-Universität auf, er muss wohl über der Lektüre seines neusten Forschungsobjekts eingeschlafen sein. Zu blöd, dass es sich dabei um nichts Anderes als das Necronomicon handelt, jetzt muss John sich seinen Kopf mit 3 Zaungästen teilen: Willow, Melissa und einer namenlosen dritten Stimme.

Everyone is John ist ein regelarmes Erzählspiel, in der jeder Spieler eine der Stimmen in John’s Kopf spielt – der natürlich nicht Professor in Arkham sein muss, sondern jeden beliebigen Hintergrund haben kann. Jede Stimme hat Fähigkeiten und eine Obsession, also ein Ziel, das sie erreichen will. Dieses Ziel ist in drei Schwierigkeitsstufen aufgeteilt, als in-game-Währung werden Willenskraftpunkte verwendet. Diese Punkte werden verwendet, um die Kontrolle über John zu erlangen oder Würfe zu vereinfachen. Gewürfelt wird mit einem W6. Wir spielten mit der 1W4Chan-Regelversion und nicht mit der originalen Regeln.

Über die Obsessionen der Stimmen wussten wir erstmal nicht Bescheid, erst im Laufe des Spiels deutete sich an, welche Ziele verfolgt werden könnten.

Etwa die ersten 2 Stunden kämpfen wir als Stimmen um die Kontrolle über John, sabotieren uns gegenseitig und machen die Bemühungen des jeweils anderen zunichte. Zumindest so lange, bis unsere Willenskraft erschöpft ist. Das Spiel endet, sobald die letzte Stimme ihre Willenskraft aufgebraucht hat, und noch keiner von uns hat so wirklich viel erreicht. Also beschließen wir, zusammen zu arbeiten, um John möglichst lang als Werkzeug nutzen zu können. Zu diesem Zeitpunkt haben wir eine Seite des Necronomicons gestohlen, einige Studenten ausgeraubt und bedroht, einige Bewohner eines Hauses erstochen und befinden uns auf der Flucht vor der Polizei auf dem Weg aus Arkham heraus. Nachdem unsere Ziele alle im weiteren Sinne mit Zerstörung zu tun haben, beschließen wir, es einmal mit dem Ritual auf der gestohlenen Necronomicon-Seite zu versuchen (was für ein glücklicher Zufall!). Das Ritual selbst benötigt einige Zutaten, unter Anderem eine schwarze Ziege. Um die benötigten Gegenstände zu beschaffen, wechseln wir uns mit der Kontrolle über John ab, während wir unsere Willenskraft regenerieren. Leichen pflastern unseren Weg und die Polizei kommt uns gefährlich nahe. Wir können es selbst kaum glauben, als wir mir den Zutaten für das Ritual auf einem weiten Feld stehen, von der Polizei keine Spur. Also kommt es wie es kommen muss, John führt für uns das Ritual aus – wir geben noch mal ordentlich Willenskraft für den Erfolg aus. Die Erde tut sich auf Cthugha erhebt sich und verwandelt den halben nordamerikanischen Kontinent in ein Flammenmeer. Brandschatzerin Willow und Mörderin Melissa freut das sehr, die namelose dritte mit ihrer Hauptobsession Menschen von Gebäuden zu stürzen kommt etwas kurz. Trotzdem feiern wir kurz, bis John zusammen mit diversen umliegenden Dörfen in Flammen aufgeht und wir verschwinden.

 

Wir hatten unseren Spaß, zum Abschluss gibt es noch ein paar Kommentare für potenzielle Spielleiter:

  • Unser Spielleiter hat uns die Welt nur durch Johns Erzählungen wahrnehmen lassen. Wir konnten weder hören noch sehen und mussten immer John fragen, was gerade passiert. Er wiederum musste uns antworten und zog damit Aufmerksamkeit auf sich. Auch wussten wir in stressigen Situationen oft nicht, was genau passiert, denn John narratierte nur unzusammenhängend. Erst beim Lesen einer Testrunde ist mir aufgefallen, dass das eigentlich nicht so gedacht. Ich muss aber sagen, dass machte das Abenteuer spannend und herausfordernd, würde ich Spielleitern also empfehlen.
  • Einziger Frust des Abends war, dass die Stimmen sehr unterschiedliche schwere und verschieden stark synergierende Obsessionen hatten und dem entsprechend sehr unterschiedlich erfolgreich abschnitten. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Ziele annähernd gleich gut zu erreichend sind und bei potenziellen Synergien die Teams gleich groß sind. Eventuell bietet es sich auch an, den Spielern Fähigkeiten, die zum Setting passen, anbieten.

 

Fazit – Everybody is John ist eine nette Abwechslung und ein guter Füller für Abende, an denen niemand so richtig Lust hat, etwas vorzubereiten. Es reicht, sich als Meister eine Sandbox zu überlegen, in der John sich bewegt und damit funktioniert das Abenteuer auch sehr gut. Und nachdem es die Regeln ja sogar kostenlos im Netz gibt, gibt es eigentlich nichts, was dagegen spricht 😉

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